O tabuleiro antes do primeiro toque
Nada se move enquanto não mexer, o que faz dos primeiros dez segundos o único tempo de pensamento que não custa nada. Quase todos os jogadores gastam esse tempo a trocar peças.
A viagem pelos templos esquecidos não se faz com sorte. Faz-se a ler pedra: perceber que glifos ficam ao alcance depois de cada queda, quais as câmaras que só abrem por baixo e quantos movimentos sobram antes de a fase deixar de ser ganhável. Este guia de jogos do Egito antigo para Android trata dessa leitura e de mais nada.
Escrito e mantido por João Silva, em Lisboa. Leitura gratuita, sem registo, sem recolha de dados, e o correio eletrónico é a única forma de contacto.
Os dados concretos de uma aplicação vivem na página da loja e não aqui, por isso fica a ligação em vez de uma paráfrase. Nada é transferido a partir deste site.
Preços, impostos e eventuais encargos são apresentados na Google Play no passo seguinte. As fichas são alteradas pelos programadores sem aviso; a data acima regista apenas quando estas etiquetas foram lidas daqui.
Cinco assuntos. Cada um está aqui porque muda uma decisão no tabuleiro, não porque completa uma lista.
Nada se move enquanto não mexer, o que faz dos primeiros dez segundos o único tempo de pensamento que não custa nada. Quase todos os jogadores gastam esse tempo a trocar peças.
As peças entram pelo topo da coluna e caem a direito; nunca deslizam de lado. Uma limpeza na base obriga a coluna inteira a mexer-se, uma limpeza no topo enche-se de vazio.
Cada relíquia recolhida revela uma parte do mapa das câmaras secretas, mas a ordem em que abre as salas altera a dificuldade das seguintes com mais peso do que parece à primeira vista.
O que falta ao painel de objetivos, dividido pelos movimentos restantes, diz o que cada jogada tem de render em média. É a única conta que interessa e ninguém a faz.
A progressão está desenhada em mais de 300 desafios sequenciais, pensados para sessões de dois a quatro minutos. Isso explica quase todas as decisões de design do género, incluindo a ausência de castigo por fechar a aplicação a meio.
Os símbolos que estão à vista são o menos importante. O que decide a fase é a forma do buraco que fica depois de os retirar, porque é esse buraco que obriga as peças de cima a descer e a encontrar vizinhos novos. Quem joga a olhar para as combinações óbvias estaciona por volta da quinta câmara e não percebe porquê.
A regra prática é simples de enunciar e difícil de manter: procure primeiro no terço inferior da grelha. Se houver uma jogada aproveitável em baixo, é quase sempre a certa, mesmo quando parece mais pequena do que outra em cima. Uma limpeza estreita e funda mexe mais tabuleiro do que uma larga e rasa, porque o número de peças obrigadas a deslocar-se é o que gera novas ligações.
As armadilhas de pedra funcionam ao contrário de tudo o resto: não se limpam com paciência, exigem uma peça especial ou uma reação em cadeia que passe por cima delas. Deixá-las para o fim é a maneira mais fiável de chegar aos últimos cinco movimentos com metade do objetivo por cumprir.
Quanto às câmaras seladas nos cantos, valem uma frase à parte. Um canto inferior é alimentado por uma única coluna, e só quando essa coluna se mexe. Se o objetivo lá estiver, esse canto é a fase inteira e tem de o atacar desde o primeiro movimento, enquanto ainda pode desperdiçar um.
Soluções fase a fase. Os tabuleiros são gerados de novo entre versões, e uma resposta escrita para a fase 214 está errada duas atualizações depois — continuando a parecer autorizada.
Também não encontra classificações, número de transferências nem notas de zero a dez. São valores que mudam todas as semanas na loja e que uma página estática só consegue mostrar desatualizados.
Encontrou uma fase onde o que está escrito acima não se verifica, ou algo que ficou desatualizado? Envie e será verificado.
[email protected]O correio eletrónico é o único canal deste site. Não há formulários, nem newsletter, nem recolha de dados — escreve, e a resposta segue para o endereço de onde escreveu.
Quatro elementos de jogabilidade cobrem praticamente todas as fases. A terceira coluna é a que interessa: cada um falha de maneira diferente.
| Funcionalidade | O que exige do jogador | Onde a fase se perde | Primeiro passo |
|---|---|---|---|
| Puzzles de glifos | Alinhar símbolos para desativar armadilhas | Alinhar longe da armadilha que interessa | Localizar as armadilhas antes de jogar |
| Exploração de câmaras | Desbloquear tumbas por ordem | Cantos que a queda nunca alcança | Abrir o canto pior alimentado |
| Sistema de combos | Encadear reações que multiplicam a pontuação | Combos no topo, onde nada se liga | Trabalhar o terço inferior |
| Modo offline | Nada; funciona sem ligação | Confundir campanha com eventos com data | Testar em modo avião |
Descrição do comportamento deste formato de tabuleiro. Contagens, limites e suporte offline variam entre versões; a ficha da aplicação na loja é a fonte atual para qualquer título concreto.
Um site que dá conselhos deve dizer de onde vieram, por isso aqui fica o processo por inteiro.
O site é gratuito e assim continua. O que uma página não consegue ser é uma folha ao lado do telemóvel enquanto a câmara está aberta, e é essa a razão de existir uma versão em papel.
Dezasseis páginas desenhadas à mão, construídas em torno das duas coisas que decidem um tabuleiro de glifos: até onde a gravidade chega e quanto tem de render cada movimento que ainda resta.
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Venda ocasional de um particular, não uma loja. Não existe checkout neste domínio, não existe página de pagamento e não se recolhem dados de cartão em lado nenhum: escreve, João Silva responde com os dados para pagamento e o ficheiro segue assim que o pagamento entrar. O preço indicado é o valor final, sem acréscimos. Se o ficheiro não chegar, ou chegar e não abrir, basta dizer e o valor é devolvido por inteiro. As condições completas, incluindo o direito de livre resolução e a entidade de resolução alternativa de litígios, constam da secção própria dos Termos.